Socio: Clave:   
Aquí encontrarás a los Mariners
Eventos en los que han estado los Mariners
Historia de los Gijón Mariners
La plantilla de los Gijón Mariners
Estadística, los números de los Mariners
Torneos en los que han estado los Mariners

 

Contactar
Fotos
Manual Naval
Tienda
Foro
Carta Nautica
Sala de Prensa
Hall of Fame

MANUAL DE NAVEGACION
(o lo que es lo mismo reglas del Flag Football -fútbol americano sin contacto-)


  • BASICO:
    - Un sorteo determina la primera posesión.
    - El equipo de ataque empieza en la yarda 5 de su propia End-Zone y dispone de 4 downs (oportunidades) para cruzar el centro del campo. Una vez el equipo ha cruzado la linea del centro, dispondrá de otros 4 downs para conseguir un touchdown (anotación). Si el ataque no consigue anotar, o no consigue pasar de medio campo, la posesión del balón pasa al equipo contrario que empezará a atacar desde su propia yarda 5.
    - Todos los cambios de posesión implican empezar el ataque desde la yarda 5 (excepto intercepción).
    - Los equipos cambian de campo después de 20 minutos de juego, sin que la posesión cambie y sin que el reloj se pare.

  • DIMENSIONES DEL CAMPO
    -
    Longitud: 60 yardas (54 metros).
    - Ancho: 20 (o 30) yardas. (30 yardas = 27 metros)
    - End Zones: máximo 10 yardas de profundidad, mínimo 7 metros.
    - Zonas de NO Carrera: deben estar marcadas a 5 yardas de cada end zone.
  • JUGADORES / ORGANIZACION DE LOS PARTIDOS
    - El Flag NFL se puede jugar con cualquier numero de jugadores, por ejemplo 3 contra 3 o 4 contra 4. Para torneos y colegios se recomienda 5 contra 5, pues es la mejor combinación y será la que comentemos aquí.
    - Los equipos pueden seguir jugando con un mínimo de 4 jugadores (debido a las lesiones).
    - Si menos de 4 jugadores están disponibles el partido quedará suspendido.

  • DURACIÓN / PRÓRROGA
    - Los partidos se disputan a 40 minutos a tiempo corrido.
    - Si el partido acaba en empate se disputará una prorroga en la que el ganador será el primero que anote.
    - Cada vez que el arbitro situa el balón, el equipo al ataque dispone de 30 segundos para poner el balón en juego. El equipo que sobrepase este tiempo recibira un aviso antes de ser penalizado.
    - Cada equipo dispone de un tiempo muerto de 60 segundos y otro de 30 segundos por mitad. Estos no podrán reservarse ni para la siguiente parte ni para la prorroga.
    - Los tiempos muertos los pueden pedir tanto el entrenador principal, como cualquiera de los jugadores que estén sobre el terreno de juego.

  • PUNTUACIÓN
    - Touchdown: 6 puntos
    - Extra point: 1 punto (desde la yarda 5), 2 puntos (desde la yarda 12).
    - Safety: 2 puntos (cuando al portador del balón se le quita el pañuelo dentro de su propia zona de gol).
    NOTA: Una intercepción retornada hasta la end zone contraria o cualquier jugada de punto extra que termine con anotación del equipo de defensa, sumará 2 puntos al marcador de la defensa y le dará a este equipo la posesión del balón en su yarda 5 para la siguiente jugada.

  • CARRERAS
    - Para iniciarse la jugada se debe realizar el snap, en el que el balón debe pasar entre las piernas del center.
    - El center no puede recibir un handoff del QB inmediatamente después de haberle entregado el balón.
    - El QB es el jugador que recibe el snap del center.
    - El QB no puede atravesar la linea de scrimmage corriendo con la pelota.
    - En la misma jugada de ataque se pueden realizar varios handoff por detrás de la linea de scrimmage siempre y cuando sean hacia atrás o bien lateralmente. Si se realizan hacia adelante será considerado un pase (sólo se puede realizar uno por jugada).
    - Los pases hacia atrás por detras de la linea de scrimmage están permitidos y son considerados jugadas de carrera.
    - El jugador que toma el balón de un handoff puede realizar un pase siempre que esté detrás de la linea de scrimmage.
    - Las "Zonas de No Carrera" están localizadas 5 yardas delante de cada End Zone. Cuando la pelota esté en o dentro de la linea de la yarda 5 rival el ataque no puede realizar jugadas de carrera.
    - La pelota será situada para la siguiente jugada donde estaba el pie del jugador que llevaba el balón cuando le quitaron el flag (no donde estuviera el balón).


  • RECEPCIONES
    - Todos los jugadores pueden recibir pases (incluido el QB si anteriormente ha entregado el balón a un compañero por detrás de la linea de scrimmage).
    - Como en la NFL, un jugador puede estar en motion (movimiento), pero no en dirección a la End Zone rival en el momento del snap.
    - El receptor debe tener por lo menos un pie en el terreno de juego cuando recibe un pase para que la recepción sea válida.

  • PASES
    - Sólo los jugadores de la defensa que estén a 7 o más yardas en el momento del snap podrán entrar a presionar al lanzador.
    - El QB dispone de 7 segundos para pasar el balón. Si el pase no ha sido realizado transcurridos 7 segundos, la jugada finaliza. El ataque pierde el down y vuelve a iniciar el ataque desde el mismo punto que el anterior.
    - Sólo se permite un pase hacia adelante por down.
    - Las intercepciones cambian el equipo que tiene posesión del balón.
    - Las intercepciones pueden ser retornadas por la defensa.
    - Cuando se intercepte un balón en la propia End Zone la jugada finaliza y el equipo que ha recuperado el balón iniciará el ataque en su yarda 5. Pero si el jugador que intercepta corriera y saliera de su End Zone, entonces la siguiente jugada comenzará en el punto hasta el que hubiera avanzado. De todas formas si el jugador que abandono la End Zone vuelve allí y le quitan el pañuelo, será considerado safety para el otro equipo que además recuperaria la posesión del balón.


  • A PELOTA MUERTA
    - Las sustituciones sólo se pueden realizar a pelota muerta.
    - La pelota se considera muerta cuando:
    1) Un arbitro hace sonar su silbato.
    2) Al portador de la pelota se le quita el pañuelo o comete una ilegalidad.
    3) El portador de la pelota sale fuera de limites.
    4) Cuando cualquier parte del cuerpo del portador de la pelota que no sean manos o pies tocan el suelo.
    - Si un flag del portador de la pelota se le cae la jugada será parada por el silbato del arbitro, la pelota se declarará muerta y la siguiente jugadá se iniciará en el punto en el que se le cayó el flag.
    - Los jugadores son inelegibles para recibir un pase si alguno de sus flags se le cayó.
    NOTA: no se pueden recuperar los fumbles. La siguiente jugada se iniciará desde el punto que se le cayó de las manos al jugador que la llevaba.


  • PRESIÓN AL QUARTERBACK
    -
    Todos los jugadores que presionen al QB deben estar a un minimo de 7 yardas de la linea de scrimmage en el momento del snap. No hay número máximo de jugadores que pueden presionar al QB.
    - Una vez producido el handoff la regla de las 7 yardas deja de tener efecto.
    - Una marca especial o un arbitro indicarán la distancia de 7 yardas al inicia de cada jugada.
    - RECORDAD: no se permite bloquear ni placar.

  • PENALIZACIONES
    - Todas las faltas acarrearán 5 yardas de penalización. El down será repetido (salvo excepciones) y las 5 yardas se contarán desde la linea de scrimmage.
    - Todas las faltas podrán ser declinadas por el equipo rival.
    - Las penalizaciones nunca excederan la mitad de la distancia desde la linea de scrimmage hasta la End Zone rival.
    - Sólo el capitán del equipo podrá preguntar al arbitro acerca de la aplicación del reglamento.
    - Un partido no puede finalizar con una falta de la defensa a excepción que el ataque la decline (se jugaría otra jugada, aun con el reloj agotado).
    - Las faltas después de una intercepción se aplicarán desde el punto de la intercepción.

    FALTAS EN DEFENSA:
    - Fuera de juego.
    - Sustitución ilegal (entrar en el campo después de que el balón esté listo para jugarse despistando al rival).
    - Señales para despistar.
    - Interferir al contrario o tocar el balón antes del snap.
    - Presión ilegal (menos de 7 yardas de la linea de scrimmage)
    - Interferencia en el pase (primer down automático para el ataque)
    - Contacto ilegal (también implica primer down automático)
    - Tirar ilegalmente el flag (primer down automático).

    FALTAS EN ATAQUE:
    - Impedir al rival quitar el flag o esconderlo.
    - Retraso de juego (más de 30 seg en iniciar la jugada).
    - Sustitución ilegal.
    - Agarrar a un contrario.
    - Motion ilegal.
    - Salida en falso.
    - Snap ilegal.
    - Recolocación ilegal.
    - Tirarse al suelo.
    - Jugar fuera de los límites (si el jugador sale fuera no puede volver a entrar para recibir el balón)
    - Pase hacia adelante ilegal (perdida de down).
    - Interferencia en el pase del ataque (perdida de down).
    - Carrera en "Zona de no carrera" (perdida de down y siguiente jugada desde donde se inició la anterior).

  • DEPORTIVIDAD
    - BAJO NINGUN CONCEPTO SE TOLERARÁ EL JUEGO SUCIO, ESTO CONLLEVARÁ LA EXPULSIÓN DEL JUGADOR.
    - No se tolerarán los ataques verbales ni contra los arbitros ni contra otro jugador.

 

 

 

Principado de Asturias Patronato Deportivo Municipal de Gijón